HumanIKを使用したスケルトン作成

【HumanIKでのセッティング



HumanIKでスケルトン生成~ローカル軸の統一

■スケルトン作成
<スケルトン配置イメージ>

スケルトン作成前のおさらい

・モデルは履歴を消しておこう。(Alt+Shift+D)
・おなじくフリーズしておこう。

○HumanIKでスケルトンを生成
①メニューとworkspaceをRiggingにする。
②HumanIKを立ち上げる。
③CreateSkeletonを押しスケルトン作成。
(スケルトン生成)
<スケルトン構成 例>

④スケルトン名を変更。
・スケルトン構成にロックをかける(何かの拍子に攻勢を変えてしまわないように)

 

<座標軸の表示方法>
Display>Transform Display >Local Rotation Axes

<ジョイントの見た目サイズを変更>…ジョイントが見えにくい時に Display>Animation>Joint size…

⑤スケルトンの位置を合わせる
中央軸と向かって右側(左半身)のスケルトンだけを合わせる。
スケルトンの位置合わせは移動と回転だけで合わせる。
スケールは使ってはいけない。

 

<子に影響を与えずにジョイントを動かす方法>
「D」を押しながらマウス左ボタンドラッグ
もしくは ToolSettings >moveSetting


(Tool settingは、Shiftを押しながら移動、回転、拡縮ツールのいずれかを押すと出現。)※ShiftじゃなくてもCtrl,Altでも開きます。

⑥左半身のスケルトンが出来たらHumanIKで右側にも反転ペースト。
○ジョイントのローカル軸を統一
①回転軸をワールド軸に合わせてフリーズ。
Modifi>Freeze Transformations
②各ジョイントをワールド軸に合わせる。スケルトン階層を選択し、
Skeleton > OrientJoint

スケルトン作成の基本作業はできました。IKを使用した簡易なアニメーションであればこの階層構造でバインドスキンに進みます。


このままスキン作業なら→・バインドスキン
細かい制御を行うスケルトン階層に加工するなら→・キャラクターのジョイント軸   


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