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○バインドスキンする前に


【バインドスキンの設定】
Riggingモード スキンとジョイント(階層の一番上のジョイント)を選択し、 Skin>Bind Skin

(各設定は状況によって変更が必要ですが、今回は上記の設定で)




・ウェイトペイント中にジョイントを回転させ確認したい場合 マウス中ボタンクリック 中ボタンで回転軸を触ると任意の軸方向に回転 解除は左ボタンクリック
○ウェイトのミラーリング
左半身のウェイトが出来たら、右半身にコピーします。Skin>Mirror Skin Weight
※ミラーリングする前には必ず「Go to Bind Pose」を行って下さい。
ポーズを付けたまま行うと正確に対称コピーできません。

Go to Bind Pose で、デフォルトのポーズに戻す

【便利知識】「Go to Bind Pose」はよく使用するのでシェルフに登録しましょう。 メニューで「Go To Bind Pose」を選択したまま、Shift+Ctrl +左ドラッグでシェルフに持っていくとアイコンが追加されます。
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・必要ない細かいウェイトを消す方法&ウェイトが飛ばないようにロックをかける方法
全然覚えがないウェイトが散らばっていることが良くあります。これは、各頂点のウェイトが100%でない時や、逆に100%以上になるときにMAYAが判断して、適当なジョイントに勝手に振り分けるからです。
腕や足などの場合、こうした余分なウェイトはマイナスして取り除くのではなく、鏡面となる反対側パーツのウェイトを100%にすることで消しましょう。
消していくと、消されたウェイトはMAYAの方で勝手に判断して適当な頂点にウェイトを飛ばしてしまいがちです。
つながっているジョイント以外や関係ないジョイントはロックをしてから作業をしましょう。
・ロックの方法と表示非表示の方法
・必要ない箇所にウェイトが入っているときの対処例
・極小なウェイトを削除する
Skin >Prune Small Weights
(追記)バインドスキン時の設定(ジョイントを曲げる際に凹まない設定)
Bind Skin時の設定「Skinning Method」でClassic Linear ではなく[Dual quaternion]にすると、ジョイントを曲げるときに凹まず、筋肉の動きのような処理になります。人間の関節には有効な機能だと思います。ただし問題点もあります。
それは、Dual quaternionはUnityやUnrealEngineなどミドルウェアでは対応していない という事です。処理が重いので対応していないようです。MAYAで完結する作業であれば問題ありませんが、ゲームエンジンで現状は対応していないようなので使用できません(おそらくClassicLinearと同じ結果になる)。

↓ジョイントを曲げてもねじっても、変形がそこまで不自然に凹んだりしません。(下がDual quaternion方式)
↓Bindした後でも変更可能です。オブジェクトのSkinClasterを開くと設定が現れます。
【スクリプト紹介】
・DoraSkinWeightImpExp
http://dorayuki.com/doramaya/doraskinweightimpexp.html
ウェイトの保存、エクスポート、コピー・ペーストなどを楽に行えるスクリプトです。
【出来ること】 ・ポリゴンのスキンウェイト値を外部ファイルかシーンオブジェクトに書き出し/読み込みできます ・頂点数の違うスキンオブジェクトにもウェイト値を読込できます ・未設定の頂点にウェイト値をコピーする簡易補間機能があります ・ジョイント構成が違っていてもジョイントマップ編集で読み込み可能です 【使う場面】 ・キャラウェイトの調整をしたいとき ・複数のスキンオブジェクトを一つのスキンオブジェクトにまとめたいとき ・Maya標準のウェイト転写機能でうまくいかないとき ・ウェイト値を外部ファイル(アスキー形式)で保存したいとき |
・インストール場所:DLしたら.melデータをスクリプトフォルダに移動してください。
・起動方法:スクリプト記入欄に「DoraSkinWeightImpExp」と入力、Enterで起動します。
いちいち記入するのは面倒なので、シェルフに登録しましょう。
・起動方法とシェルフに登録する方法
使い方はHPで確認してください。「DoraMaya」
http://dorayuki.com/doramaya/doraskinweightimpexp.html
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