コンストレイント



【シーン制作、モーション制作でよく使用する機能】


コンストレイント

コンストレイント(Constraint)は、モーションやシーン作成でよく使う機能の一つです。

例えば物を持つ演出など、一時的にオブジェクト同士が一緒に動く際などに使用します。

また目の動きなど、方向の制御でもコンストレイントを使用できます。

Aim_constraint 例

目のコンストレイント記事は

・フェイシャルアニメの作成参考 にあります。


Parent_constraint 親子関係に似た拘束(parentと違い、制御の詳細設定が可能

親→子 の順番で選んでParent_constraint

Point_constraint 移動の拘束

親→子 の順番で選んでPoint_constraint

Orient_constraint 回転の拘束

親(拘束する方)→子(される方)の順番で選んでOrient_constraint 

Aim_constraint 目標の方を常に向く

親(ターゲット)→子(動く方) の順番で選んでAim_constraint


・「Parent」と「ParentConstraint」 の違い どちらも同じような機能ですが、それぞれに利点と欠点があります。

「Parent」利点:子供にもキーが打て、親子関係を持ちながら子供も動作付け可能。/欠点:途中で親子解除のオンオフができない。

「ParentConstraint」利点:途中でオンオフができる。/欠点:子供にキーが打てない(キーがあるとコンストレイント関係が解除される)。


【Rivet】

ポリゴン単位でコンストレイント親を制作する機能です。親にしたいポリゴンを選択し、Constrain >Rivet を行うと、ポリゴンに追従するロケーターができます。

 

そのロケーターに手首エフェクターをコンストレイントすると、下記のような動きもできます。

棒のピボットを左手の持つあたりに設定し、Rivetを2点付け両手首をコンストレイントしています。(棒の動きに連動してます。)


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