・フェイシャルアニメの作成参考


■フェイシャルアニメの参考情報

●【まばたき、表情】

まばたきや口パクなどはShape Editorを使うのが便利です。ここでは目の動きにも使用しています。

場所はWindows>AnimationEditors>Shape Editor

①オブジェクトを選択し、「Create Brend Shape 」を押す。
「Add Target」を押すとターゲットが生成される。

・まばたき

Shape Editorでまばたきを作成する例です。目を閉じるときの動きは、上まぶた8:下まぶた2程度の割合の動きが適当です。

Shapeの動きは直線移動の為、途中で目が飛び出すことがあります。その時は中間のターゲットを生成します。

Create > Add In-Between Target

既存ターゲットの任意のタイミングで、「Create > Add In-Between Target」を行うと、そこに縦線が入り、新たに子供のターゲットができます。「親ターゲットに変形する途中段階を補うターゲット」です。 

page top

・表情付け

ShapeEditorは表情付けにも使用できますし、例えば髪の毛の揺れなどにも応用できます。

↓表情付け  ShapeEditorを使えば比較的簡単に表情を付けることができますが、下の表情のように単純な点から点への動きだと、いかにもCGっぽさが出てしまうので、「中間ターゲット」の使用や、表情切り替わりのタイミング、体全体の動作などと合わせて動きを考えましょう。


Shape Editor:別モデルを使った表情変化の作成

別モデルを使用したシェイプアニメーションも登録できます。※ターゲットモデル(変形先モデル)はソースモデル(変形するモデル)と同じ頂点数やトポロジのモデルである必要があります。

ShapeEditorでは特性上ラティス(Deform > Lattice)での変形はできません(Latticeだとソースオブジェクト自体が形状が変形してしまう)ので、Lattice変形が使いたい場合はこの方法を使います

Windows > Animation Editors >Shape Editor

①ベースオブジェクト(変形するモデル)を選択し「Create Blend Shapes」 を押す。
②ターゲットオブジェクト(変形先モデル)を選択し、「Add Target」を選択する。

ターゲットモデルが複数ある場合は、まとめて選択してから「Create Blend Shapes」を行って下さい。
(ターゲットモデルは同じシェイプアニメ内には後から追加できないようです。)

page top



【テクスチャUVスクロールを使った表情の作成】参考

「テクスチャのUVを変化させることで表情の変化を行う方法」の参考サイトです。 ローポリゴンゲームでの使用向けの内容ですが、

UVを使用したアニメーションの参考になります。

Mayaで始めるゲーム用ローポリキャラモデル 第6回:表情の作成/モデル作成の補足


【セルアニメ調の目の制作方法】参考

セルアニメ調の目の形状の作り方の参考です。

そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた
第3回:2次元キャラクターの「目」を魅力的に表現する為のアプローチ法 前編

①眼球メッシュによる正攻法 →眼球を制作し動かす方法

②UVスクロール法 →目部分のUVを移動させ動かす方法。

③黒目浮遊法 →黒目部分だけを制作し、動かす方法。 の制作方法が紹介されています。

サイトに文章も記載されていますので合わせて読んでください。

https://youtu.be/vBBWOn7-xys

●目の制御(コンストレイントを使用)

目を球状にした場合の制御例です。

・目ジョイント生成

 目は頭ジョイントから目ジョイントを出し、バインドされています。ジョイントを回転させると目が動くよう設定します。
 目は、左右で分けてそれぞれ中心にピボットがある状態にしてください。

↑この後、目を左右のジョイントにバインドしてください。

・視線制御用ロケーターの作成
 視線制御用ロケーターは目と同じ高さで目間の延長線上に配置しておきます。(操作しやすい位置、目に遠すぎず近すぎない位置) 頭ジョイントの子供にしておきましょう。

 配置したら「FreezeTransformation」で移動値を0にしておいてください。

↓Constrain >Aim で制御設定を行います。
(※1 下記の映像は制御ロケーターの親子関係が間違っています、頭ジョイントの子にするのが正解です。)
(※2 Aim Constraint Options の設定の「UpVector」の値は、動画下の別途キャプチャ画を参照(動画では設定していない)

↓AimはMaintain Offset にチェックを入れる。(現在の配置角度を保持する。これを入れないと寄り目になる。)

 (220704追記)UpVectorのY値に入っている値を「0」にする。これが1のままだと、首を傾けても常に上を向くので、目の角度がおかしくなります。

・動きの制限

 制御ロケーターに可動範囲の制限を付けます。


page top

トップに戻る