○トポロジー&ポリゴン数の調整


【トポロジー&ポリゴン数の調整】

●トポロジーを意識して作成する

トポロジー(Topologie)とはポリゴンの流れのことです。
顔のモデリングなどでよく出てきますが、関節など可動部分も同じように注意が必要です。

歪む方向に曲げるとしわが出やすいので、できるだけ曲がる方向と場所を意識したトポロジーを心がけてください。

 
↑見た目は同じに見えるがトポロジーが異なる。


■ポリゴン数の削減

なるべく少ないポリゴンで表現するよう心がけましょう。

無駄にポリゴンを消費することは、のちの作業パフォーマンスに大きく影響します。
Zbrushで作成したモデルなどは、出力時にポリゴン数の調整ができるものの、出力設定をしていないとアニメーション用のモデルとしては無駄なポリゴン場合があります。

ポリゴン数が多い場合の主な影響は以下です。

【ポリゴン数が多い場合の主な影響】

・初期段階でポリゴン数が多いと編集時に扱いが難しく、加工し残しなど発生し、しわなどの発生も起こりやすくなります。

・ポリゴンが多いとその分計算が必要になり、アニメーション作成時のパフォーマンスに影響します。多すぎると、作業時のプレビュー再生がリアルタイムで確認できなかったり、プレイブラストの生成などの時間が増えます。

・Shape Editorを使用しての頂点アニメーションなどの制御が大変になります。

・ウェイト付けの作業が複雑になります。(場合にもよります)

特に、ゲーム制作用のモデルは実機でのパフォーマンスにも大きく影響します。
ポリゴン数が増えるとその分ディテールが精密にはなりますが、必要ない部分のポリゴンはなるべく削減しましょう。

【リトポロジーツール Retopolize】

Mesh > Retopolize の□ボタンをクリック。元モデルを残したい場合は「Keep Original」にチェック。

Face Count の「Target face count」に変換後のおおよそポリゴン数を入力します。(Display のPolyCountのチェックを入れるとポリゴン数が表示されます)

単純な形状だとポリゴン数を大幅に減らしても形状に大きな変化はありません。
ディテールが保持される範囲での兼ね合いを考慮し使用して下さい。

※注意※ Retopolizeすると対称性が失われますので、モデルを半分にしてリトポ後にミラーでもう半分をコピーして下さい。  

Retopolizeすると対象ではなくなります。
半分にしてリトポしましょう。

page top


■スムースメッシュを使用する

ポリゴン数は少なく、表面を滑らかに見せる機能が 「スムースメッシュ」です。

オブジェクト選択で「3」キーです。スムースレベル(上がるとより細かくなる)は「Pageup」「 PageDown」キーで変わります。

見た目の頂点数はそのまま、内部的にポリゴンを細かく分けている という仕組みです。

見た目の頂点が少ないため、形状編集やモーフィングなどの作業がやりやすい利点があります。

ただし、内部処理的には増えたポリゴン数分もカウントしているのでパフォーマンスに影響します。
スムースレベルが1上がるとポリゴン数は約4倍の計算になりますので、スムースレベルは1、多くても2で止めておいた方が良いと思われます。

↓スムース1でも2でも見た目あまり変わらない でもポリゴン数は4200→16800に4倍増

パラメーターはここ↓

スムース表示を実ポリゴン化するのはこちら↓
Modyfy>Convert >Smooth Mesh Preview to Polygon

 


■ライブサーフェスを使用してのリトポロジー(後日更新)

「CG自習部屋 Mayaの時間」さんに、操作方法が掲載されています。

【MayaTips】Mayaでリトポロジ【改訂】

「インディーゾーン :作りながら学ぶMAYAインディゾーンブログ」さん

初心者向け ライブサーフェースを使ったモデリング例

トップに戻る