備忘録 ジョイント・リグ/HumanIK


MAYA備忘録【ジョイント・リグ/HumanIK】


・バインド後にジョイント移動

①Go To Bind Toolを押して、スケルトンをデフォルトのポーズにしておく。

②Skin >MoveSkinned Joints を押し、ジョイントを移動させる。(その間スキンモデルはグレー表示になります。)

HumanIKのSkeletonの鍵ボタンを外す(←追記)

外さないと変更した情報が上書きされません。

(HumanIKで作成したスケルトンの場合)左右対称にする必要があるスケルトンの場合は、スケルトンの一番上の階層を選び、HumanIKの左右対称ボタン押し、対称にする。

(既にリグを作成している場合)リグを削除し再作成してください。(古いジョイント位置でリグが生成されているので再作成が必要です。)

④キーボード「Q」ボタン(モード解除)を押してMoveSkinned Jointsモードを終了。

⑤バインドポーズの変更が必要なので新規バインドポーズを作る。

スケルトンの一番上の階層を選び、左下のコマンド欄が「MEL」になっているのを確認して「dagPose -bp -save;」と記入しenterを押すと新規バインドポーズが作られる。

⑥古いバインドポーズを消す。
アウトライナーのDisplay「DAG Objects Only」のチェックを外すと隠れていたいろんなノードが表示されます。7

その中からBindPoseを探し、数字が小さいほう(=古いバインドポーズ)を消す。

作業完了。最後にアウトライナーのDisplay「DAG Objects Only」のチェックを入れなおしておく。

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・バインド後にジョイント追加

スキンと、追加したいジョイントを選択し、Skin>Edit Influence>Add Influence を実行

↓オプションでWeight lockingチェック。これで、他ジョイントのウェイトに影響を与えない。(ウェイト0でバインド)

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・バインド後にスキンモデル追加

unbind (必ずKeep History)してから、追加したいスキンモデルを選択、再度Bind Skin すれば、ウェイトを保持したまま追加できます。
※Bind Skinする際には、最初にバインドした時と同じ設定じゃないとおかしくなる部分があるかもしれません(未確認)動画プレーヤー

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・バインドポーズに戻せない(バインドポーズの新規作成)

skin>Go To Bindposeを行っても戻らない時

・状況その1:BindPoseが2つある。

アウトライナーからいらないバインドポーズを削除し、一つにしておきましょう。


アウトライナーのDisplay「DAG Objects Only」のチェックを外します。
これで隠れていたいろんなものが表示されます。その中にBindPoseが2つあったら、どちらか一つを消します。

どちらが正しいかわからない場合は、モデルのツリー階層の一番上を選択し、
「MEL」のコマンドで 「dagPose -r bindPose1;」 と入力してください。(「bindPose1」の部分は確認したい方の名前に変更して実行)

最後は「DAG Objects Only」にチェックを入れなおしておきましょう。

・状況その2:バインドポーズが正しくない。

バインドポーズが正しくない場合は、ポーズを作成しなおします。
スケルトン階層を全て開き(スケルトンのルート左の+をShift+クリック)、選択したのちRotate値を全て0にすればデフォルトのスケルトンポーズに戻ります。

・状況その3:ジョイントにコンストレイントを使用している。

 コンストレイントを使用しているとgotoBindがきかないようです。

→Autodesk Knowledge バインド ポーズに戻す場合の問題のトラブルシューティング

・バインドポーズの再生成「dagPose -bp -save;」

モデルのツリー階層の一番上を選択し、「dagPose -bp -save;」を入力すると新しいバインドポーズが生成されます。

・バインドポーズの上書き「dagPose -r bindPose1;」

モデルのツリー階層の一番上を選択し、「dagPose -r bindPose1;」。(「bindPose1」の部分は確認したい方の名前に変更して実行)

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・バインド時の設定を後から変更する方法

アトリビュートエディターの「skincluster」タグの Smooth Skin Attributes で変更できる。


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