・ジョイント構造(人体簡易Ver.編)


【ワンスキンとパーツ分割のハイブリッド構造】

ウェイトの調整が難しい肩関節と股関節を半球体関節にし、各パーツは分割してウェイトを付けやすくした

ハイブリットパターンです。

モデル表示はスムージング(「3」キー スムーズレベル1)をかけています。


パーツは、頭と首、胴体、腕、足 に分かれており、左右対称で一つのモデルになっています。
(対象モデル変形とミラーウェイトが付けられるように)
モデルは5パーツに分けています。

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■ジョイントにコンストレイント 方法

①ジョイント再構築

※下記gif画像のモデルのパーツ構造部分は古いです。最終形と違いますが内容とは関係ないので気にしないでください。)

↑①HumanIKで作成したスケルトンをもとに、スケルトンの軸の向きを変更します。
腕と足の付け根の親子関係をいったん解除(子ジョイントを選択しEdit>Unparent (Shift+p))し、胴体、腕、足の3つに分解します。

X軸が子ジョイントの方を向くようにする。(Skelerton > Orient joint) こうすることで、「X軸はねじれ、Y軸又はZ軸は回転」というシンプルな構造になり、後々の制御がしやすくなります。胴体、腕、足それぞれで実行します。
先端のジョイントだけは(Modify >)Freeze Transformations のjoint orientを適応します(これで親ジョイントと同じ向きを向きます。)

指の根元ジョイントは子ジョイント斜めを向いているので、一旦子ジョイントを分離してから軸を親と同じ方向に向けたのち、親子を復活させます。

(親子解除はShift+p,親子つけはp)

※すべて調整し終わったら、必ず(Modify >)Freeze Transformations で角度の値を0にしてください。

左半分の調整ができたらMirror Jointsで右半分を作り、親子関係を復活させます。ミラーしたらX軸が反対向いてますがこれで大丈夫です。

(ロボット編と同じなので、詳細はそちらをみて下さい。)親子付けは、子ジョイント⇒親ジョイント の順で選択し「p」ボタン。

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②ジョイントの再登録(HumanIK)

 ↑ジョイントを作り変えたので登録が外れています。各ジョイントを再登録してください。最後にロック(鍵マーク)をつけてください。

(ここもロボット編と同じ)

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③スキンバインド

●胴体をバインド

バインドをパーツごとにバインドしますBind Skin Options を開きBind toで Selection Joints(選択したジョイントをバインド)を選択。

胴体モデルにはHips(腰), Spine, Spine1(背骨),Neck(首),LeftShoulder, RightShoulder(肩),をバインドします。

↑【追記220520】人型の場合はSkinning Method は、「Dual Quaternion」にすると、スケルトンを曲げた時の凹みが
軽減されます。あとからでも変更できます。
(各パーツの構造参考「●バインドスキン時の設定(ジョイントを曲げる際に凹まない設定)」参照)

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●腕をバインド

●手をバインド

手の先端のジョイントは使用しないため、バインド対象から外しています。

●足のバインド

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↓モモ部分は上足ジョイントに全振り

↑ズボンのすそもウェイト値を全振り
靴も一旦全振り後に
先端を選択し|ウェイトをスムーズに

④完了。可動させてみる

肩、股関節はワンスキンではありませんが半球状にしているため使い方によってはそこまで目立ちません。

またウェイト調整は通常のワンスキンモデルよりも楽です。

モデル表示はスムージング(「3」キー スムーズレベル1)をかけています。


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