備忘録 レンダリング関連


MAYA 備忘録 【レンダリング関連】


■CPUレンダリングとGPUレンダリング

レンダリング方法には「CPU」と「GPU」を使う方法の2種類があります。

【CPU】:文字通り「CPU」を使ったレンダリング
良い点
・レンダリングは早くないがメモリーは潤沢に使用できるため大規模なシーンでも大丈夫

悪い点
・レンダリング時間がかかる。
・CPUレンダリングの間はCPUが重く、他の作業ができない。

【GPU】:グラフィックボードを使ったレンダリング

良い点
・GPUは計算が速い(=レンダリングは早い)
・Pre-poplate GPU Cashe を使えばレンダリング速度がさらに速くなる。
悪い点
・CPUレンダリングと同じサンプリング値でも、ノイズが多くなる。
・メモリーが少ないため大規模なシーンには不向き。

GPUレンダリングの設定↓ Render Deviceを「CPU」→「GPU」に変更すればできます。
(下記 Manual Device Selection で表示されているものはPCによって異なります。)


GPUレンダリングの使用

GPUレンダリングの速度を超速くする

GPUレンダーを使用するときには、Pre-poplate GPU Cashe を行い、事前にシーンのシェーダーとオブジェクトキャッシュを作成しましょう。
これはざっくりいうと、レンダリングに必要な基本情報を先に記憶しておき、毎回の計算を端折るものです。
これによりレンダリング時間がかなり早くなります。

Pre-poplate GPU Cashe 

 Arnold >Utilities >Pre-poplate GPU Cashe

↓数分待ちます。
 シーンによっては待ち時間(Time Remaining)が30分とか表示されますが、大体それよりも早めに終了します。

シーンを読み込んだ際に毎回行う必要があります。モデルやマテリアルを変更した時にも。

CPUレンダリング 01:18 Samples 4/2/4/2/0/0 
GPUレンダリング(Pre-poplate GPU Cashe後) 00:01 Samples Camera(AA) 4  
(※GPUはカメラサンプリング(AA)しか設定できない)
キャッシュを利用してレンダリングスピードは爆速ですが、CPUレンダリングと比較してGPUではノイズが多くなる傾向にあります。(球体のあたりがわかり易い)

ノイズを抑えるために、Camera(AA)の値を増やすか、または「Adaptive Sampling」を有効にします。(もしくはその両方)
これはカメラサンプルを必要な箇所に重点的に割り当てる機能です。

Render Settings >Arnold Renderer > Adaptive Sampling

・Max Camera(AA):割り当てる最大値を入力します。
Adaptive Thredshold:は小さくするとノイズが軽減されます。0.01が最小です。

GPUレンダリング(Pre-poplate GPU Cashe、Adaptive Sampling使用 00:22 Samples Camera(AA) 4

時間は伸びましたが、ノイズは目立ちにくくなりました。


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