○モデル作成の基本

【モデル作成の基本】

 


MAYAおさらい 

■モデル作成の前にする事■

●プロジェクトフォルダ&セット

この作業を行わないと、変なところに保存されたりして、最悪データが見つからないという事にもなり兼ねません。
共同制作の時にも困ることになります。最低限のルールとして行いましょう。

・File>Project Window でProjectフォルダを生成

必須:赤文字「Scenes」,「Images」,「SourceImages」
必要に応じ:「data」(fbxなど入出力するときなど)、「AutoSave」(自動セーブオンの時)
そのほかは必要に応じ残す。必要ないものは削除(文字を消すと生成されない)

・生成が済んだらFile>Set Project でProject をセット


・(必要ならば)AutoSave設定

一定時間ごとにデータを保存してくれます。データが飛んだ等の時に助かります。
Windows >Setting/Preferences >Preferences のFiles/Projects

最大保存数をかけておかないと、一定時間ごとに無限に作られていきます。
また最大保存数がたまると古い順に上書きされていきます。


●グリッドサイズを合わせる

Display>Grid でグリッドサイズを合わせます。
MAYAは 1unit=1cm
下記のセッティングだと、「1㎝毎にグリッド表示、10㎝毎に青色ライン表示、パースビューで200㎝グリッドまで表示」となります。

 

※ZbrushはMAYAのスケールとは異なります。MAYAにコンバートした際にはすごく小さい為、コンバート時に数百倍にするか、MAYAでサイズを合わせるようにしてください。

(Zbrushの最初の球のスケールが2mm 程度だそうです。)

 

●下絵を表示(Image Plane)

Create >Free Image Plane

 

●よく使うツールをシェルフに登録

メニューからツールを選択する際、ShiftとCtrl+右クリックすると、シェルフに登録できる。

 

 

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モデル作成の基礎■

【心がけること】

●四角ポリゴンで作る

モデル作成中は、なるべく四角ポリゴンで作成することを心がけましょう。
連続した四角形で形成されていないと、作業効率が悪くなります。

・三角が入るとマルチカットが途中で途切れる。連続したポリゴンの選択もできない。

・三角形が混ざると、スムースメッシュにするとラインが歪んだり、しわになりやすい

三角ポリを使っちゃダメという訳ではありません。ゲーム中のデータは最終的に三角ポリゴンにしてあることが多いですが、作業時の効率が悪いので少なくとも作成中はできる限り四角ポリゴンで形成しましょう。

【三角ポリを使わず球を作る方法】

立方体に対し Mesh > Smooth で作成できます。

 


●こまめに履歴を消す

・Historyをこまめに削除しするくせをつけましょう。
履歴が大量にあると、データが重くなったり、フリーズを引き起こす原因にもなります。
(Edit >Delete by Type >History)ショートカット:Alt+Shift+D

・Combine(結合)の後に発生するノードを、必要ないと思ってDeleteで消してしまうと、そのオブジェクトも消えてしまいます。「Alt+Shift+D」で履歴を消しましょう。

 

※注意:バインド(ジョイントにモデルを割り当てた状態)後にHistory「Alt+Shiftr+D」削除はダメ。

バインド情報も消えてしまいます。バインド後は「Non-Deformer-Hisyory」 で消しましょう。


●ポリゴン数はなるべく少なく

ポリゴン数が多いと加工が大変になるので、最初はポリゴン数をなるべく少なく、徐々に増やしていくようにしましょう。

また、できるだけ無駄なポリゴンは削っていくようにしましょう。

後の作業パフォーマンスに大きく影響します。


●トポロジーを意識して作成する

トポロジー(Topologie)とはポリゴンの流れのことです。
顔のモデリングなどでよく出てきますが、関節など可動部分も同じように注意が必要です。

歪む方向に曲げるとしわが出やすいので、できるだけ曲がる方向と場所を意識したトポロジーを心がけてください。

 


↑見た目は同じに見えるがトポロジーが異なる。


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